UX. Isso faz sentido pra você?

UX. Isso faz sentido pra você?

E quando você navega em um site, em um app ou um mobile que te traz uma péssima experiência de navegação, isso também faz sentido pra você?

Recentemente descobri a chegada do UX Book Club aqui em Salvador e achei que seria um assunto interessante para abordar no blog. Primeiro porque UX é um conceito bem específico e que poucos profissionais se aprofundam. Segundo, porque o UX Book Club Ssa é a segunda comunidade a ser idealizada no Brasil. A primeira é em Porto Alegre.

Pois bem. User Experience (UX) é o conceito que envolve técnicas de Usabilidade, Arquitetura de informação, Design, estrutura de dados e toda e qualquer estratégia que faça com que a experiência do usuário seja atingida com satisfação.

Vale ressaltar que AI, Design, Usabilidade separadamente não são UX e sim a prática de todas elas em conjunto. Ou seja, não me apareçam chamando wireframe de UX!

Para deixar as coisas um pouco mais claras, tive um pequeno bate-papo com Laert Yamazaki, sócio diretor da Malagueta Interativa e idealizador da UX Book Club aqui em Salvador. Além de falar sobre a comunidade, ele aproveita para abordar um pouco mais sobre o conceito e o perfil do profissional de UX.  Vejam abaixo.

1. Como surgiu a idéia do UX Book Club Ssa?

Laert: Bem, eu estava pesquisando livros sobre UX e me deparei com um vídeo do Pedro Belleza, de Porto Alegre, falando sobre o UXBookClub de lá. Eu me identifiquei imediatamente com o mesmo problema que ele tem: comprar muitos livros e não conseguir ler todos. Fiz uma pesquisa sobre os clubes e achei a ideia muito interessante, pois, teria um motivo a mais para ler mais livros e discutir sobre eles. Como só havia o UXBC de Porto Alegre, entrei em contato com o Pedro e resolvi fazer o UXBC de Salvador no começo desse ano.

2. Por que o livro “Design do dia a dia” (Donald A. Norman) foi escolhido como tema para a primeira discussão do UX Book Club Ssa?

Laert: Esse livro é um clássico para quem estuda e trabalha com UX. Didático e muito bem escrito, Norman quebra paradigmas e desenvolve seus conceitos de forma bem concisa e traz uma linha de raciocínio que eu acredito ser fundamental para designers de todos os segmentos. Então, para começar bem, pensei nesse livro. Coincidentemente, foi o mesmo livro que o Pedro iniciou o UXBC de Porto Alegre. E o resultado para ambos encontros foi muito bom.

3. O que faz o UX Designer?

Laert: O UX Designer ou Designer de interação (UX significa User Experience ou Experiência do Usuário) é o profissional que trabalha com o foco na melhor experiência de uso de um produto (seja ele uma interface ou um objeto) pelo usuário. Ele tem uma visão diferenciada do mundo ao redor e cria experiências e interações sociais.

Por isso é um pesquisador, geralmente metódico e detalhista, além de um excelente observador.

4. Quem pode ser um UXD?

Laert: Qualquer pessoa preocupada com essas questões que citei na pergunta anterior, desde que tenha uma formação acadêmica em Design e também interesse em áreas relacionadas: psicologia, sociologia, arquitetura, engenharia, entre outras.

5. Como me aprofundar no assunto?

Laert: A internet está recheada de conteúdo sobre UX. Mas o mais interessante é participar de um capítulo do IxDA, que é a entidade representativa dos Designers de Interação. O capítulo de Salvador já existe desde o início de 2010 e tem reuniões frequentes. Para saber um pouco mais, acesse nosso site: http://ixdassa.posterous.com e nos siga pelo twitter: @ixdassa.

6. Acha que o mercado de Salvador entende a importância de contratar profissionais com expertise em UX?

Laert: Como em todo mercado sempre há empresas que tem uma visão mais apurada e preocupada com o desenvolvimento de seus produtos e/ou prestação de serviços. O número de empresas que acreditam na importância de um designer de interação ainda é pequeno. Mas percebo a cada dia que mais pessoas estão preocupadas em ter esse foco no desenvolvimento dos produtos e serviços para se destacar perante ao usuário, que atualmente já tem esse requisito na hora de interagir ou consumir um produto.

7. No blog você fala que se surpreendeu com a presença de 5 participantes no primeiro encontro. Sua expectativa era menor? Acha que conseguimos manter o grupo por muito tempo?

Laert: A expectativa era bem menor pra ser sincero. Eu sabia que mais uma pessoa iria mas não tinha certeza quanto às outras que se interessaram. Apesar de 5 pessoas ser um número bem pequeno, já foi significante para o primeiro encontro. Acredito que esse número possa realmente aumentar nas próximas reuniões. Acredito que as pessoas verdadeiramente interessadas em UX estarão sempre presente.

8. Se tiver algo para dizer, mande brasa!

Laert: O que eu teria pra dizer? Junte-se a nós.

Se você se interessa por design, gosta de ler e quer se desenvolver mais na área, o UXBC e o IxDA estão aí para te ajudar. O mercado precisa de profissionais melhores e esses grupos proporcionam trocas de informações extremamente valiosas. Acesse nossos sites, sigam-nos no twitter e participe das reuniões. Tenho certeza que todos tem muito a colaborar.

Para participar do UX Book Club SSA é simples:

• Veja a data do próximo encontro; (será 18 de abril 2011)
• Leia o livro sugerido; (Design de Negócios – Roger Martin)
• Faça suas anotações e/ou dúvidas para serem discutidas;
• Apareça no local definido. (Shopping Salvador )

E o melhor, não é necessário pagar nada. O principal objetivo é aprimorar o conhecimento com a troca de ideias.

Quer saber um pouco mais do projeto? Clique aqui.

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Há momentos em que devemos parar | e-book I pro-pesq

Lançado há quase 3 meses, o I PRO-PESQ PP trás uma reflexão de pesquisadores de publicidade sobre a evolução e distorção do comportamento, da cultura, do mercado e dos hábitos que vem imbuindo o marketing nos últimos anos.
São artigos que abordam assuntos como transmídia, redes sociais, e-commerce, guerrilha, mobile e suas variações.

O E-Book é um resultado do I Encontro Nacional de Pesquisadores em Publicidade e Propaganda da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo, que aconteceu nos dias 26 e 27 de agosto de 2010.

Além disso, o material ainda conta com artigos dos meus queridos colegas Ian Castro e Lucas Reis, que abordam temas como Branded Apps: uma introdução sobre publicidade em aplicativos móveis patrocinados (Página 557) e Publicidade em Mídias Sociais e Geração de Confiança no Comércio Eletrônico (Página 518) respectivamente.

Um leitura gostosa, didática e gratuita.

Ele está dispovível no slide share, nesse link aqui. Ou, se preferir, baixe o E-Book na íntegra, aqui.

Presença em games online é opção para marcas

[websinsider] Marcas compram espaços para anunciar dentro de games online, onde podem obter mais impacto e fixação e testar oportunidades de comunicação em meios cada vez mais interativos.

Em nanopublicidade, as mídias não têm formato pré estabelecido: X segundos, X pixels por Y, ou página dupla. O nanomeio se adapta ao perfil de cada nano anúncio e os formatos são portanto completamente variáveis e customizados on demand, dependendo do comportamento de cada nano nicho.

O nano anúncio, dependendo da resposta do público, pode ser parte inteligente de campanha. Por exemplo, através da troca de imagens em tempo real, dependendo da resposta dos consumidores.

Um exemplo interessante do nano anúncio é a publicidade dentro de games. Os games online MMGO (iniciais de “massively multiplayer online game”, ou jogos online massivos para múltiplos jogadores) faturaram em 2009 no mundo US$ 9,4 bilhões.

Se somarmos os consoles, o faturamento é o maior do mundo do entretenimento, algo em torno de US$ 55 bilhões no ano passado. Para traçar um comparativo, a Copa Fifa gerou uma receita de US$ 4 bilhões e o cinema de Hollywood faturou US$ 29 bilhões, segundo dados da Motion Pictures Association of America.

Considerando que 90% dos games online são gratuitos, a maior receita dos produtores de game vem da publicidade nos sites e uma menor parte da publicidade in game, ou seja, exibida dentro do jogo.

O segundo modelo é muito mais interativo e portanto provoca uma maior lembrança da marca. O estoque de publicidade in game cresce a cada dia através de novos títulos que são lançados no mercado.

É claro que o anunciante, a marca, deve avaliar o game onde vai anunciar e fugir, por exemplo, de títulos que inspirem a violência.
Como calcular o custo

A melhor forma de avaliar o custo de um nano-meio é através do CTP (custo por target), onde avalia-se a quantidade e a qualidade do nano meio em relação aos nano nichos. Quanto maior a sinergia, maior o valor. O nível da interatividade permitida também interfere.

Outra possibilidade interessante é a criação personalizada de games com patrocínio exclusivo de uma marca.

Na nanopublicidade, o papel do mídia é muito mais ativo do que na publicidade clássica. O nano mídia tem a responsabilidade de buscar novas oportunidades de comunicação em nano meios cada vez mais interativos.

Por Roberto Guarnieri

Nanopublicidade: marcas compram espaços para anunciar dentro de games online, onde podem obter mais impacto e fixação e testar oportunidades de comunicação em meios cada vez mais interativos.

Por Roberto Guarnieri

Em nanopublicidade, as mídias não têm formato pré estabelecido: X segundos, X pixels por Y, ou página dupla. O nanomeio se adapta ao perfil de cada nano anúncio e os formatos são portanto completamente variáveis e customizados on demand, dependendo do comportamento de cada nano nicho.

O nano anúncio, dependendo da resposta do público, pode ser parte inteligente de campanha. Por exemplo, através da troca de imagens em tempo real, dependendo da resposta dos consumidores.

Um exemplo interessante do nano anúncio é a publicidade dentro de games. Os games online MMGO (iniciais de “massively multiplayer online game”, ou jogos online massivos para múltiplos jogadores) faturaram em 2009 no mundo US$ 9,4 bilhões.

Se somarmos os consoles, o faturamento é o maior do mundo do entretenimento, algo em torno de US$ 55 bilhões no ano passado. Para traçar um comparativo, a Copa Fifa gerou uma receita de US$ 4 bilhões e o cinema de Hollywood faturou US$ 29 bilhões, segundo dados da Motion Pictures Association of America.

Considerando que 90% dos games online são gratuitos, a maior receita dos produtores de game vem da publicidade nos sites e uma menor parte da publicidade in game, ou seja, exibida dentro do jogo.

O segundo modelo é muito mais interativo e portanto provoca uma maior lembrança da marca. O estoque de publicidade in game cresce a cada dia através de novos títulos que são lançados no mercado.

É claro que o anunciante, a marca, deve avaliar o game onde vai anunciar e fugir, por exemplo, de títulos que inspirem a violência.

Como calcular o custo

A melhor forma de avaliar o custo de um nano-meio é através do CTP (custo por target), onde avalia-se a quantidade e a qualidade do nano meio em relação aos nano nichos. Quanto maior a sinergia, maior o valor. O nível da interatividade permitida também interfere.

Outra possibilidade interessante é a criação personalizada de games com patrocínio exclusivo de uma marca.

Na nanopublicidade, o papel do mídia é muito mais ativo do que na publicidade clássica. O nano mídia tem a responsabilidade de buscar novas oportunidades de comunicação em nano meios cada vez mais interativos. [Webinsider]

Na internet, a midia espontânea pode se igualar à campanhas pagas em promoção de marca

Com o advento da mídia social, buzz sobre marca tem se tornado mensurável. Marketeiros estão procurando entender ainda mais a nova forma de engajar seus produtos de forma positiva na rede.

Esse engajamento pode ser mensurado com as mesmas métricas da tradicional mídia paga, ou seja, análise de percepção da marca, profundidade no engajamento da mensagem e força da intenção de compra.

As novas métricas analisadas e apresentadas por Nielsen, mostram que os efeitos na rede produzidos por mídia paga e mídia espontânea podem ser complementares.

O anúncio na mídia social, pode contar com a defesa do seus “seguidores” e impulsionar ainda mais a promoção da marca podendo chegar a uma escala semelhante à campanhas pagas.

O relatório disponibilizado fornece uma compreensão mais claras dos diversos componentes e do valor de uma campanha de mídia social.

Você pode baixar o material aqui, ou clicar aqui para ver um pequeno resumo do relatório no blog da ESPM.

Mídias sociais: popularidades, tendências e usos para Campanha Política Eleitoral

Está rolando o Curso de Extensão sobre Marketing Político Digital na Universidade Federal da Bahia do dia 09 ao dia 19/06.

O objetivo deste curso é mostrar de forma prática como as novas ferramentas digitais podem ser usadas nos esforços de uma campanha eleitoral e no mix de comunicação do marketing político.

O público-alvo é formado por profissionais de comunicação com atuação na área de comunicação política, estudiosos da área e pelas demais pessoas interessadas na temática.

A carga-horária total será de 30 horas, e os alunos terão direito a certificados expedidos pela Pró-Reitoria de Extensão da UFBA.

Ministrei um bate papo bem proveitoso com a turma sobre Midias Sociais, abaixo segue o material de aula.

As datas e os assuntos tratados serão:

(09/06) – Interfaces digitais e funcionalidades para websites (03h)
(10/06) – O Uso de mecanismos de buscas para atração de audiência (03h)
(11/06) –  Potencialidades dos dispositivos móveis e dos serviços de geolocalização (03h)
(12/06 e 16/06) – Mídias sociais: popularidades, tendências e usos (07h)
(17/06) – Mídias sociais de nicho e em ascendência (03h)
(18/06) – Monitoramento de assuntos na internet (03h)
(19/06)- Métricas: avaliando os resultados das ações online (04h)

(19/06) – Oficina de utilização das ferramentas de mídias sociais (04h)

Nos vemos na quarta, dia 16 para falarmos sobre Planejamento em Midias Sociais, até lá!

CURSO DE MARKETING POLÍTICO DIGITAL

O Curso visa apresentar as mudanças no ambiente de marketing e as novas possibilidades existentes para ações estratégicas, bem como conscientizar sobre as ameaças e desafios que o novo cenário coloca, com foco no Marketing Político/Eleitoral.

Programação:

Dia 17/05 (segunda-feira)

• Ambiente Digital de Marketing
• Redes Sociais – conceitos e importância / onde está o eleitor
• Estratégias no Twitter
• Cases Políticos

Dia 18/05 (terça-feira)

• Redes Sociais: estratégias (SMM e SMO)
• Redes Sociais: estratégias focadas em campanhas políticas/eleitorais
• Educação 2.0 – Pecados e Virtudes nas Redes Sociais
• Marketing de Busca (SEM e SEO)

PALESTRANTE

MARTHA GABRIEL

Autora dos livros “Marketing de Otimização de Buscas na Web: Conceitos, Técnicas e Estratégias” e “SEM e SEO – Dominando o Marketing de Busca”.

Engenheira (Unicamp), pós-graduada em Marketing (ESPM), pós-graduada em Design Gráfico (Belas Artes, SP), mestre e doutoranda em Artes (ECA/USP). CIO da NMD New Media Developers, ganhadora de 11 Prêmios iBest entre 1998 e 2005 como desenvolvedores web. Professora dos cursos de MBA da BSP Business School São Paulo, Universidade Anhembi Morumbi, UFPR Universidade Federal do Paraná. Palestrante e autora de artigos em diversos congressos na área de tecnologia, marketing e arte nos USA, Europa e Ásia, tendo apresentado mais de 40 palestras no exterior e recebido três prêmios de melhor palestra em congressos nos USA (2003, 2004 e 2008). Artista com trabalhos participando de exposições no Brasil e exterior, como: FILE, Videobrasil, FIAT Mostra Brasil, Nokia Trends, SIGGRAPH, CHI, UPA, Chain Reaction, ISEA, Bienal de Florença (premiada), entre outros. Reviewer da LEA Leonardo Electronic Almanac, MIT, 2005, e do Networked Book, Turbulence.org, 2009. Autora de dois livros de marketing digital – “Marketing de Otimização de Buscas na Web: Conceitos, Técnicas e Estratégias”, Ed. Esfera, 2008, e “SEM e SEO – Dominando o Marketing de Busca”. Curadora do Upgrade! São Paulo. Agraciada com o patrocínio “Intelecto Digital” em 2010 pela Locaweb.

Site pessoal em www.martha.com.br

Twitter: @marthagabriel

Links:

TV IG – QRCode: o que é isso? (14 min) – http://tvig.ig.com.br/88885/qr-code-o-que-e-isso-.htm
TV IG – Twitter & Privacidade (9 min) – http://tvig.ig.com.br/88865/twitter-e-privacidade.htm
TV IG – Realidades Mistas (10 min) – http://tvig.ig.com.br/88871/realidade-mista.htm

TV1 – Web Semântica – Guia do Futuro (3 min) – http://www.youtube.com/watch?v=i4GG4etWjR8

Urban View – Marketing Digital (1h) http://www.alltv.com.br/ondemand.php?idond=4796

Twestval Florianópolis (15 min) http://vimeo.com/10465977

VALORES:
Data Valor
Até 01/05 R$ 180,00
De 01 a 13/05 R$ 200,00
De 13 a 17/05 R$ 220,00

Formas de pagamento: Depósito Identificado em Conta Corrente (imprescindível a identificação deste) e Boleto Bancário (opção válida a partir desta semana).

Banco Real
Conta Corretente: 9009104-5
Agencia: 1682
Favorecido: Quanta Agência Digital

Desconcontos para:

* Inscrições de grupos de 5 pessoas: 20%
* Funcionários do CRA: 10% de desconto
* Estudantes de graduação com a apresentação de comprovante de matrícula: 50% de desconto

Jovens britânicos preferem usar internet a tirar dúvidas com os pais

Nove em cada dez usam web para ajudar a resolver problemas pessoais.
Mais da metade desses ficam ainda mais preocupados depois da busca.

Os adolescentes britânicos preferem tirar suas dúvidas na internet do que perguntar ou pedir ajuda a alguma pessoa, como seus próprios pais e amigos, afirma uma pesquisa divulgada nesta quinta-feira (18).

Nove em cada dez dos 1.000 entrevistados com menos de 25 anos disseram à pesquisa encomendada pela Get Connected, que usaram a internet para procurar ajuda para resolver problemas pessoais.

Somente um terço deles afirmaram que se recorriam à mãe para discutir um problema, enquanto somente um em cada vinte falaria com o pai. Metade dos pesquisados disseram que provavelmente falariam com um amigo.

O estudo realizado pela Maximiles Surveys mostrou ainda que mais da metade dos jovens que preferem usar a internet para solucionar um problema disseram que a informação encontrada os deixaram mais preocupados do que estavam antes.

“À medida em que a sociedade confia cada vez mais na internet como primeiro ponto de referência para muita informação, é crucial que conscientizemos os jovens sobre onde exatamente eles podem procurar informação e ajuda”, afirmou Andrew McKnigh, presidente da Get Connected.

Fonte: G1